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从Roblox的增长到游戏优势的3个教训

发布时间:2019/07/17 商业 浏览:1014

 
我们最近发布的关于Roblox的EC-1回顾了公司的起源故事和发展前景。但还有一个问题:如果公司能够成倍增加目前的9000万用户,那么Roblox将对游戏和更广泛的创业公司产生什么影响。
我们从EC-1中提炼出三个关键想法 – 这些经验可能不仅适用于游戏开发商和游戏企业家,也适用于更广泛的创业公司。
第1课:教资会错失了比赛的机会
Roblox已经证明,用户生成的内容(UGC)是大多数游戏行业错失的机会。在某种程度上,该公司希望成为游戏的YouTube。它取得了成功,迄今为止已有来自200万创作者的5000万经验。
游戏产业一般在UGC有两个问题。一个是游戏本身:今天的AAA游戏太复杂,缺乏强大的UGC所需的灵活性和简单性。 Roblox表明,更简单的外观和感觉是当今超大型美丽AAA游戏的有效替代品。 (Minecraft证明大致相同。)
另一个问题是制作游戏比制作视频或音乐更复杂。 Roblox通过构建自己的游戏引擎解决了这个问题,该引擎仅用于输出Roblox风格的体验。
但是越来越多的像Unity这样的引擎能够实现类似的功能:游戏越来越容易构建。现在,精明的企业家可以构建像Roblox这样的平台,而无需构建整个游戏引擎。
第二课:游戏中的新机遇仍在继续
游戏产业是臭名昭着的周期性。新平台出现,变得有希望,然后变得过度拥挤和竞争。通常,这个周期涉及硬件(iPhone,虚拟现实头盔,Nintendo Switch等游戏机)或消费者行为的巨大变化(Facebook的出现,互联网的早期发展)。但Roblox,一个纯粹的软件游戏,表明可能存在异常。
现在还很早。 Roblox报告说,它在2017年向游戏开发商支付了3000万美元,在2018年翻了一番,达到6000万美元。开发者获得了四分之一的游戏收入,另外四分之一用于支付处理,另一个季度用于云托管。其前十大开发商平均每人赚取约300万美元。其中七场比赛也进入了“十亿戏剧”俱乐部:
Meep City – 37亿次访问
越狱 – 28亿
Royale High – 17亿
谋杀之谜2 – 17亿
在比萨店工作 – 16亿
采用我–13亿
欢迎来到Bloxburg – 10亿以上
采用Me,一款较新的游戏,在6月份吸引了44万名并发用户,成为该平台的新纪录。
当出现一个新平台时,它通常由业余开发人员首先找到。 Roblox的情况就是如此:它的成功几乎完全是由十几岁和二十几岁的首次游戏开发者创造的。在某些时候,专业开发人员可能会得出结论,他们至少可以做到这一点。目前的市场特别令人兴奋,因为许多游戏相当简单和轻量级 – 最近突破点击如野营2和举重模拟器3明显小于其他平台上的同类游戏。
对于有兴趣创建新平台或门户网站的企业家而言,Roblox作为一个组合游戏引擎和自包含平台的成功也表明机会仍然存在 – 如果你有耐心等待它们成熟。
第3课:耐心可以创造惊人的增长周期
Roblox花了15年才成长到目前的水平。但大部分增长是近期的:如上图所示,Roblox在3年内经历了10倍的增长,从2016年2月的900万用户增加到2019年4月的9000万。
那么在十年左右的时间里,Roblox是一个小得多的平台?正如我们在原始故事中所说的那样:大量工作,而且收购很少。
在早期,Roblox确实购买了用户,为用户提供种子基础,同时开发了一个不可思议的大型愿景,包括游戏引擎,平台,社交功能,创建者社区和自己的游戏。但几年后,它停止了购买用户。
自那以来,它的所有增长都是有机的。这来自两个主要来源:口口相传,以及观看众多Roblox飘带之一的YouTube用户。当然,任何公司都可以尝试做同样的事情。但Roblox有耐心建立一个独特的产品 – 一个需要多年努力甚至达到部分完成的产品。
这一切的关键是长期坚持长期目标:创建一个新的类别,它称之为“人类共同体验”。今天,Roblox仍然不能被称为新类别的一部分;这是一个游戏平台。但随着更多年的工作,它可能最终实现。

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