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ESL如何与电子竞技比赛保持同步
发布时间:2020/01/13 新闻 浏览:712
在旷野几十年后,电子竞技已成为一种大众媒体娱乐形式。根据美国消费者技术协会(Consumer Technology Association)的数据,全球电子竞技观看者人数预计将从2018年的3.55亿增长到2022年的6.74亿,增长近90%。
ESL是一直与这种趋势保持同步的公司,ESL是一家始于2000年的锦标赛组织者。在2020年CES上,我遇到了ESL北美地区首席执行官Yvette Martinez-Rae和该公司高级副总裁Paul Brewer ESL北美的品牌合作伙伴关系。它们是上周在拉斯维加斯举行的大型科技贸易展CES 2020上电子竞技的一部分。
Martinez-Rea和Brewer通常的工作之一是向大公司解释电子竞技,这些公司是他们活动的潜在赞助商,这些公司的目标受众是千禧一代和游戏玩家,而这些人很难通过传统的广告渠道获得。但是这些天来,品牌来了。
而且他们的电子竞技世界越来越大。 ESL和DreamHack与暴雪娱乐(Blizzard Entertainment)合作,为《星际争霸2》和《魔兽争霸III:重制》创建比赛。
ESL开展备受瞩目的在线和离线竞赛,例如ESL One,Intel Extreme Masters,ESL Pro League和其他顶级体育场规模的比赛。它还可以帮助业余爱好者通过基层锦标赛进入职业选手行列。 ESL是电竞和游戏公司MTG的一部分。
GamesBeat:您能带我快速了解电子竞技的现状吗?
Yvette Martinez-Rea:我负责北美地区,所以我的观点现在围绕着这一点。具体来说,我们和今天在这里上演的一些家伙–我们所有人都专注于如何在这个国家创造我认为是可持续的,可扩展的电子竞技资产,以便我们可以开始扩大粉丝群。亚洲和欧洲领先于我们。但是,您会看到,我们所有人今年都将重点放在这些连续性上:创建易于理解的属性-它们是什么,人们如何通过它们前进-然后吸引更多的品牌和合作伙伴加入。
今年您将会看到很多关注点,围绕使用数据来增强玩家体验的趋势也越来越多。在播放此地图时,我怎么告诉您,五分之四的人在某个地方犯了关键错误?同一张地图上的所有其他玩家的处理方式都不同。我如何实时为您定制这些数据?此外,我们正在现场体验中使用更多数据,以使粉丝们更加丰富。您会在那里看到大趋势。
最后,您将继续看到我们和其他人对使玩家群和粉丝群多样化的关注。具体来说,我们专注于移动游戏。就允许不同类型的人玩和竞争而言,我们认为这是一个完整的游戏规则改变者。总的来说,根据我在业内同行中看到的信息,人们对它的敏感性更高-请确保我们在解决所有人和玩家的可访问性问题时走的路不会太远。
保罗·布鲁尔(Paul Brewer):关于品牌体验,我要添加的唯一内容-我们最近看到的以及我们将看到的进展是,品牌开始从传统营销组合中重新分配资金-传统体育和音乐和其他形式的娱乐活动-电子竞技。我们已经在军事,饮料和快餐中看到了它。他们中的许多人过去都是赞助传统体育联盟和其他形式的娱乐活动的,而且他们正将这笔钱转用于电子竞技,这确实令人兴奋。
GamesBeat:他们在这些市场上找不到游戏玩家或千禧一代。
布鲁尔:电子竞技世界总是与观众有关。随之而来的是,我们对此有所触及,是在分析他们所花的费用时具有更高的技巧。这意味着更多的数据,更多的研究,更多的受众见解。我用多少美元买给我?在过去15到20年中,传统体育一直在为他们提供什么。
那就是我们开始变得更加复杂的地方,并且我们开始看到更多的压力-随着品牌开始将更多的注意力转移到电子竞技上,我们在与他们的合作中必须变得更加复杂。
GamesBeat:您刚刚宣布了与暴雪在《星际争霸》和《魔兽争霸》中达成的交易。这对您来说似乎是一种熟悉的交易。
Martinez-Rea:ESL已有20年的历史了,在这些年中,我们可能每年都以某种形式或能力与暴雪合作,涉及众多的游戏。我们在美国与Hearthstone进行了很多合作,并在BlizzCon上开展业务。这是长期的关系。
显然,他们的重点是《守望先锋》和《使命召唤》。我们已经与他们讨论了他们如何继续支持星际争霸这个超级热情的粉丝和玩家社区,以及魔兽世界。我们如何共同将他们对这些游戏的持续兴趣与我们对庆祝这一遗产的兴趣结合在一起?归根结底,《星际争霸》就是这个起源。没有人希望看到它消失。但是他们也知道,这不会成为他们的主要重点。我们在一起说:“看,这是一个1等于3的情况。”我们对此感到兴奋。这很有趣,因为社区对此感到非常兴奋。
GamesBeat:复古,但不会消失。
布鲁尔:如您所知,这是一个旧标题。在CES 23之后,我们一直在浏览所有版本的StarCraft。对于我们来说,这就是我们要做的,以提供该基础结构并维持电子竞技,以确保它不会消失。
GamesBeat:这样做的好处之一是-就像CS:GO,规则从不改变。这与棒球之类的东西平行。更可预测。
Martinez-Rea:对我们而言,这是一件好事–在过去的四年中,我已经看到了这一点。作为ESL,我们现在拥有全球性基础设施和重大活动。对于我们来说,获取像这样的标题变得容易得多,将它们插入Dreamfan和ESL属性中,这些属性已经具有粉丝基础,基础设施和所有这些。这比暴雪停止并一次性完成这些工作要容易得多。我们很高兴能在全球范围内实现一点点繁重的工作。
GamesBeat:品牌有多少数据?他们吃饱了吗?我正在与一位来自Anheuser-Busch的人进行会谈,他说他们没有足够的数据,但他们只是深入研究并弄清楚了。他们知道他们必须在那里。
布鲁尔:我认为三到五年前确实是这样。许多品牌都没有经过这种分析和审查就陷入困境。主要是因为有些害怕错过。在过去的两三年中,数据–尼尔森(Nielsen)成为电子竞技业务的一部分,而且并不是唯一的一种。许多公司都这样做了,因为从品牌角度来看需求很高。数据已经变得更好,更复杂,更易于访问。品牌正在使用该品牌,这就是为什么我们看到品牌投资的转变。
话虽这么说,仍有很多工作要做。我们还没在那里。但是我们在很多方面与尼尔森合作。我们获得的数据有助于我们达成更好的交易,并为我们的品牌合作伙伴提供更好的见解。
Martinez-Rea:我要注意的另一件事是,至少在我们看来,做得最好的品牌仍然处于这种非常开放,反复的思维方式中。他们对实验和学习非常感兴趣,不仅涉及激活方式,还涉及与之合作的标题或事件。那些人会回来,说:“这确实对我们有用。”是那些人想在这里盖章他们在NBA所做的事情-我们不处于那种行业的状态去上班。